PEUPLES DU PACTE DE LA MIR

EMPIRE SYSTÉRIN 

« Égaux dans l’Unicité, Glorieux dans le Chrisme »

Credo de l’Unicité.


L’Empire Systérin était le plus vaste état du continent Delnerar, réunissant sous sa bannière une multitude de cultures et d’ethnies dont le seul point commun est l’Unicité, la religion impériale. Son dogme est simple : celui qui soutient l’Empire peut en devenir citoyen et accéder au paradis céleste créé par Systérin, le premier empereur. Autrefois l’Empire avait soumis la plupart des nations du continent à sa puissance. Le nom de Systérin était sur toutes les lèvres, son emblème sur toutes les côtes. 

Puis vint la Catastrophe. 

 

Une guerre civile sans précédent ébranla le dogme de l’Unicité et failli consumer l’Empire tout entier. Pourtant, ce ne fut qu’une fois le feu du conflit éteint qu’apparut la véritable épreuve : l’oubli. Une perte de mémoire frappa les habitants de l’Empire telle une épidémie, laissant derrière elle une population sans identité ni souvenir : le Stigmate impérial était né.

C’est ainsi que les Pédagogues et les Censeurs virent le jour : les premiers choisissent la tâche qu’occupera chaque futur citoyen dans l’Empire, les seconds la personne avec laquelle chaque Systérin partagera sa vie. 
 

L’Empire est une grande mosaïque et ses citoyens en sont les morceaux : c’est à l’âge de sept ans, au moment où le stigmate commence à se manifester, que l’on remet à chaque citoyen son fragment de tesselle, le médaillon représentant sa place dans la société. Aller à l’encontre de la décision des Pédagogues et Censeurs, choisir sa destiné, revient à prendre le risque de perdre la mémoire. Le prix de la liberté . 

De nos jours les citoyens impériaux ont fait de leur Stigmate une fierté, allant jusqu’à mépriser les cultures n’exerçant pas un tel contrôle sur leur peuple. Pour les enfants de Systérin, il est temps que l’Empire retrouve sa place : celle de la plus grande nation de Delnataar, la lumière capable d’unir les peuples sous une même bannière.


Stigmate Systérin : Orphelin de l’Unicité


Chaque citoyen Systérins est un fragment de l’Unicité, une pièce de la grande mosaïque qu’est l’Empire. Les pédagogues leur donne un rôle, un emplacement à remplir dans la grande fresque. Ceux qui ne le respectent pas, par ambition ou rébellion, brise l’harmonie de l’Unicité et le paye de leur mémoire. Ces coquilles humaines aux tesselles noircies sont prisonnières du choix des pédagogues : sans mémoire, ils se définissent par leur occupation et porte son nom (« Boucher », « Soldat » … ). Sans espoir d’accéder au paradis de l’Unicité, ces malheureux restent au service de l’Empire jusqu’à leur mort en poste, silencieuse et oublié de tous.
 

Interdits


Les Systérins se doivent de respecter le destin qu’il leur a été assigné et garder foi dans le culte l’Unicité pour ne pas être rejeté du paradis créer par le premier Empereur. 
  • Aller à l’encontre du Culte de l’Unicité
  • Ne pas respecter le dessein de la tesselle
  • Mettre en péril l’Empire

Endormir la dissonance

 
Les Systérins sont connus pour biaiser leurs jugements à l’avantage de l’Empire, que ce soit par patriotisme ou pour tenter d’apaiser leur stigmate.
  • Mener à bien une action pour l’Empire
  • Obtenir un levier sur un individu de plus important

ROYAUME D’ANICÉA 

« Amour sans mort est vie sans mérite »
Traduction de la Devise Anicéenne

Royaume féodal dont la structure n’a pas évolué depuis sa création, l’Anicéa est le plus ancien état humain du continent. La société est strictement hiérarchisée et s’organise autour du culte des défunts auxquels les vivants doivent le respect. En échange de leur loyauté, les vivants bénéficient de la «sagesse » des morts qui s’expriment par le biais des bardes. 
 
Cette macabre dévotion va de pair avec la passion de l’amour courtois des Anicéens. De culture guerrière, l’Anicéa était renommée pour ses forgerons capables de créer objets, armes ou armures de valeur incomparable à partir d’un sacrifice humain : en Anicéa, on donnait son bras pour forger une épée, son amant pour une armure.

Puis vint la grande guerre.

Les morts furent tirés de leur tumulus par les tenants d’un ordre nouveau où les défunts seraient désormais au service des vivants. Les loyalistes, dépassés par le nombre et la nature de leurs adversaires, durent demander de l’aide à la MIR pour vaincre les rebelles et les repousser par-delà les mers. 
 
Le royaume était délivré mais à quel prix ? Les vivants avaient dû détruire une partie de leurs ancêtres révérés pour survivre. L’âme de l’Anicéa avait été souillée et ses habitants en porteraient le Stigmate: le Setlomnio, la haine de toute vie. Un mal qui enlève aux Anicéens leurs émotions pour les transformer en des tueurs froids, obsédé par la mort.
 
Le royaume doit sa survie à la MIR, une dette d’honneur qui l'oblige, encore de nos jours, à travestir ses traditions pour respecter les commandements de l’organisation.

Stigmate Anicéen : Regard des deux lunes


Les Anicéens ne parlent pas de Stigmate mais de malédiction, pour eux le Setlomnio, la haine de toute vie, est un sort jeté par les ancêtres pour punir leurs descendants de la grande guerre. Persuadés de la bienveillance des morts, les Anicéens pensent que leur Stigmate touche uniquement les traîtres et les gens dépourvus de vertu.

Il n’existe pas d’interdits au sens des autres peuples pour se protéger du Setlomnio mais un code de conduite suivit à la lettre par les Anicéens : Aider son prochain, tenir serment et ne jamais fuir la mort en sont les trois commandements. Ceux qui s’en montrent dignes obtiennent le pardon des ancêtres, les autres sont touchés par le Stigmate.

Ceux qui y succombent deviennent obsédés par la mort et son ordre parfait. La vitalité devient alors un chaos insupportable, une erreur qu’il convient de corriger en tuant. La plupart de ces malheureux finissent par se laisser mourir de faim, mais certains survivent et s’accrochent à leur folie.

Ce n’est pas sans raison que les forêts du royaume sont interdites.

Interdits

 
Le Setlomnio, la malédiction lancée par les ancêtres, touche les lâches et les menteurs, des individus indignes d’être Anicéens. 
  • Refuser d’aider une relation
  • Renier un serment
  • Fuir la Mort

Endormir la dissonance

 
Magnanimes, les ancêtres pardonnent à ceux dont la conduite est noble et les sacrifices exemplaires. 
  • Renforcer un de vos liens 
  • Tenir un serment
  • Faire un sacrifice humain à vos ancêtres

RÉPUBLIQUE VÉNÉATOR 

« Embrasse la multitude pour devenir unique »
Devise de la République Vénéator

La République Vénéator est un petit état dont toute la population vit masquée. Célèbre pour ses marchands intrépides et ses compagnies mercenaires aux uniformes colorés, la république fut fondée par des opposants à l’hégémonie de l’Empire Systérin.
 
Adeptes du culte de la Chimère, la créature aux mille visages, les Vénéatori considèrent la réalité comme multiple et relative à la position que l’on occupe. Pour eux, chercher à définir la Vérité est absurde, il faut l’éprouver sous tous ses aspects pour avoir une chance de l’expérimenter. 
 
Les masques étaient le socle de cette idéologie : chargé du pouvoir d’un archétype, l’artefact permettait à son possesseur de changer de rôle dans la société et ainsi progresser sur la voie de la Chimère.
 
Puis vint la grande farce. 
 
Au milieu des palais en flammes on dressa de grandes tablées où les convives s’entre-dévoraient et les rues étaient occupées par d’interminables rondes enfantines, ponctuées dans leur éternité par le hurlement des malheureux dont les chevilles avaient cédé. La réalité, affamée, prélevait son dû, les Vénéatori passaient d’un rôle à l’autre sans pouvoir s’arrêter.  
 
L’organisation de la MIR, tout juste constituée, sauva la République de la folie en imposant à chacun de ses habitants de choisir et conserver un masque, un archétype pour toute leur existence. 
 
Blasphématoire pour les Vénéatori cette solution est néanmoins encore respectée : sans leur masque, ou pire, s’ils en essayent un autre, les Vénéatori ne manquent jamais de succomber aux Vérités multiples de la Chimère. 


Stigmate Vénéatori : Chimérie, la tentation de la multitude


Pour ne pas succomber à leur stigmate les Vénéatori doivent parjurer leur foi : les citoyens de la République doivent choisir un archétype, un masque, qui sera le leur toute leur existence. Cet artefact n’est pas un simple objet mais une extension de son porteur, un symbiote dont la présence est requise à chaque instant à l’exception du sommeil. Chaque archétype de masque s’accompagne de préceptes à suivre pour permettre à son porter d’endormir la dissonance si elle se manifeste. 
Ceux qui refusent un tel traitement, par idéal ou respect des commandements du culte de la Chimère, sombrent dans la démence la plus totale. 

 

Interdits

 
Les Vénéatori font tout pour préserver leurs masques et le lien qu’ils entretiennent avec eux. 
  • Ne pas porter de masque
  • Endommager son masque
  • Porter le masque d’un autre Vénéatori

Endormir la dissonance

 
La frustration générée par l’obéissance et le respect des règles de la MIR est le meilleure des remèdes face aux attaques de la folie
  • Renoncer au libre-arbitre pour agir selon les préceptes du masque.
  • Se ridiculiser ou se blesser volontairement par une action contraire aux préceptes du masque
  • Humilier ceux qui ont une réalité opposée à la sienne

CONFÉDÉRATION DU RÉADARN 

« Chasse tes rêves pour ne pas devenir la proie de tes cauchemars » 
Proverbe donné aux jeunes enfants Readarnois.

Les Réadarnois étaient des cavaliers nomades vénérant le Soleil. Pillards sans merci, ils furent vaincus et unifiés en une confédération par le premier Empereur Systérin. Les palais remplacèrent les yourtes, les universités détrônèrent les arbres sacrés.

Les siècles passèrent et le Réadarn devint une province riche et ignorante de son passé. Le cavalier s’était détourné de l’aigle solaire, l’astre du jour, désormais seul à courir dans la plaine.


Puis vint la longue nuit. 

 

Les Réadarnois étaient des cavaliers nomades vénérant le Soleil. Pillards sans merci, ils furent vaincus et unifiés en une confédération par le premier Empereur Systérin.

Les palais remplacèrent les yourtes, les universités détrônèrent les arbres sacrés. Les siècles passèrent et le Réadarn devint une province riche et ignorante de son passé.

Le cavalier s’était détourné de l’aigle solaire, l’astre du jour, désormais seul à courir dans la plaine.  

CEUX QUI NE SONT PAS HUMAINS

« Si tu ne finis pas ton assiette, les elfes viendront te croquer les doigts ! » 
Beaucoup de parents Anicéen épuisés à leurs enfants


Le Pacte de la MIR comporte deux royaumes d’espèce non-humaine : les nains d’Azgranor et les Elfes de l’île de Ryshaa. Si le Pacte de la MIR garantit l’égalité entre ses membres, la réalité est bien différente car les non-humains sont craints et méprisés pour leur morphologie différente.

Les elfes, grands bipèdes musclés, sont des prédateurs dont les hommes étaient les proies. Leurs griffes et dentition, tout comme leur instinct de meute, suscitent une peur atavique chez les sapiens, le nom donné aux hommes par les non-humains. Les nains sont pires encore : glabre à la peau flasque, ils ont le visage déformé par une roche frontale. Capable de muer pour changer d’apparence, ce sont des créatures plus proches des insectes, dont il partage la vision de ruche, que des mammifères.

Toutes ces différences forment un fossé qui oblige ces deux peuples à vivre reclus sous la protection de l’Empire Systérin dont ils sont les vassaux. En dehors de leur pays, les non-humains sont victimes d’ostracisation quand ils ne sont pas pourchassés. 

Même la MIR fait attention à ne pas trop exposer ses agents non-humains, de crainte d’attirer la méfiance sur l’organisation elle-même. Cependant les compétences innées de ces deux espèces, et le savoir-faire de leurs peuples, les rendent indispensables dans la lutte contre les Echos et ceux qui n’ont pas renoncé à la Catastrophe.

AZGRANOR 

« Que le soleil m’insulte, son ombre est ma maîtresse ! » 
Quolibet populaire attribué aux nains d’Azgranor.

Les nains sont des créatures grotesques à la peau flasque et aux yeux trop grands pour leur visage carré. Glabres de la tête au pied, ils possèdent une excroissance au milieu du front.

Selon leur légende, ils sont les enfants d’Azgranor, un « ver géant au front constellé de rubis », dont les nains auraient hérité de la capacité de « muer » pour changer d’apparence à volonté. Esclavagistes, les enfants d’Azgranor considèrent les peuples « prisonniers de leur corps » comme leur propriété.

Puis vint la grande traîtrise.

Une guerre éclata dans la ruche naine. Profitant du chaos, les esclaves se soulevèrent contre leurs maîtres. Le royaume était au bord de la destruction. Acculée, la reine-mère n’eut d’autre choix que de demander l’aide à l’Empire Systérin dont les nains sont aujourd’hui encore vassaux.

À cette humiliation, les enfants d’Azgranor doivent ajouter une perte douloureuse, celle de leur ombre. De nos jours les nains cherchent toujours un traitement à cette malédiction qui les empêche d’utiliser correctement leur don, les rabaissant au niveau de ceux qui étaient leurs esclaves.

DELNATAAR 

« L’existence est une chasse dont vous êtes la proie »
Devise controversée de Delnataar

Anciens dieux adulés par les premiers hommes, les elfes dominaient tout le continent avec l’empire de Delnataar. L’humanité servait d’esclave mais aussi de bétail dont la viande était un mets très apprécié. Sans rivaux, les elfes intriguèrent entre eux, laissant le temps à la vermine humaine de se multiplier à un rythme effrayant. Quand les anciens dieux réalisèrent leur erreur il était trop tard : les singes étaient devenus trop nombreux. Les elfes étaient devenus un trophée en cage, à jamais soumis au nombre de l’humanité, condamnés à vivre reclus sur leur île. 

Puis vint la grande faim.

Une frénésie sans pareille s’empara des anciens dieux qui quittèrent leur île pour traquer les humains et s’en nourrir lors de sanglantes orgies. Désorganisés et dépassés en nombre, les elfes ne durent leur survie qu’au remède créé par les Iluvetistes. 

De nos jours les elfes se font rares, la plupart ne désirent pas se mêler à l’humanité de crainte de céder à leur stigmate car le prédateur n’est pas mort. Et de sa férocité, l’éclat divin pourrait bien renaître. 

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