Stigmates : malédictions de la Catastrophe

Dans MIR, chaque agent possède un Stigmate, un héritage du peuple dont il est issu, une malédiction qu’il doit prendre soin de ne pas réveiller. Si tous les peuples de la MIR possèdent un stigmate, sa forme et ses interdits sont uniques, ce qui veut dire que chaque peuple possède son propre mode de jeux.

Le Stigmate

Le stigmate est ineffaçable : toute progression de ce dernier est définitive et impacte le personnage au cours de son évolution.

Dans sa forme finale, le stigmate rend le personnage injouable, l’agent est alors considéré comme perdu et est rendu au maitre du jeu (Gardien de la MIR).



La Dissonance

La Dissonance est une fracture de la réalité, une brèche ouverte sur le passé, qui permet à la Catastrophe de s’infiltrer un court instant dans le présent.

À l’inverse du Stigmate, la Dissonance est temporaire, même si elle reste dangereuse. En effet, ceux qui provoquent trop fréquemment des Dissonances risquent de voir leur Stigmate augmenter, voir pire encore …

Lutter contre la corruption

Les Interdits


Chaque peuple a mis en place des interdits pour se protéger de la progression du Stigmate. Ces interdits conditionnent la vie des peuples de la MIR qui les considèrent comme des traditions et des tabous. 

Les interdits sont divisés en deux catégories : 
  • Interdits mineurs : Une tradition sujette à interprétation, la transgresser fait augmenter la Dissonance.
  • Interdits majeurs : Un tabou craint et respecté par tous, le transgresser fait progresser le Stigmate. 
 

Les Cicatrices


Pour s’accommoder des Dissonances, les peuples ont mis au point des techniques appelées « Cicatrices ».

Basés sur la contrition et l’humiliation, elles permettent au personnage de se rattacher au moment présent et de refouler la brèche vers le passé.

Comme les interdits, les Cicatrices sont spécifiques à chaque peuple.